IT・通信

VR(バーチャル・リアリティ) インド市場の評価(FY2017-FY2031予測)

India Virtual Reality Market Assessment, FY2017-FY2031F

概要

インドのバーチャルリアリティ市場は、2023年度の33.3億米ドルから2031年度には295.4億米ドルに達し、2024年度から2031年度までの年平均成長率は31.37%になると予測されています。消費者の意識の高まり、技術の進歩、手頃な価格のVR機器の入手可能性向上などが市場成長の要因のひとつです。VRは建築やヘルスケアなど様々な産業で応用され、ゲーム以外の用途でも注目されています。レポートでは、消費者行動の変化や企業動向などをふまえ、市場を分析しています。

目次

1. 調査方法

2. プロジェクトの範囲と定義

3. COVID-19がインドのバーチャルリアリティ市場に与える影響

4. エグゼクティブサマリー

5. 顧客の声

5.1. 人口統計(年齢/コーホート分析-ベビーブーマーとGenX、ミレニアル世代、Gen Z、性別、収入-低・中・高、地域、国籍など)

5.2. 市場認識と製品情報

5.3. ブランド認知とロイヤルティ

5.4. 購入決定に考慮される要因

5.4.1. サポートシステムの要件

5.4.2. 価格

5.4.3. 仕様と機能

5.4.4. スピード

5.5. 購入目的

6. インドのバーチャルリアリティ市場展望、2016-2030F

6.1. 市場規模と予測

6.1.1. 金額ベース

6.2. コンポーネント別

6.2.1. ハードウェア

6.2.2. ソフトウェア

6.3. デバイスタイプ別

6.3.1. ヘッドマウントディスプレイ(HMD)

6.3.2. ジェスチャー追跡デバイス(GTD)

6.3.3. プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)

6.3.4. その他

6.4. 技術別

6.4.1. セミ没入型

6.4.2. 完全没入型

6.4.3. 非浸透型

6.5. 流通チャネル別

6.5.1. オンライン

6.5.2. オフライン

6.6. エンドユーザー産業別

6.6.1. ゲーム

6.6.2. メディア・娯楽

6.6.3. 小売

6.6.4. ヘルスケア

6.6.5. 自動車・運輸

6.6.6. 軍事・防衛

6.6.7. 建築

6.6.8. 教育・訓練

6.6.9. その他

6.7. 地域別

6.8. 企業別市場シェア(%), 2022

7. 市場マッピング(2022年

7.1. コンポーネント別

7.2. デバイスタイプ別

7.3. 技術別

7.4. 流通チャネル別

7.5. エンドユーザー別

7.6. 地域別

8. マクロ環境と産業構造

8.1. 需給分析

8.2. 輸入輸出分析-数量と金額

8.3. 供給/バリューチェーン分析

8.4. PESTEL分析

8.5. ポーターのファイブフォース分析

9. 市場ダイナミクス

9.1. 成長促進要因

9.2. 成長阻害要因(課題、阻害要因)

10. 主要プレーヤーの状況

10.1. 市場リーダー上位5社の競争マトリックス

10.2. 市場リーダー上位5社の市場収益分析(単位:%、2022年)

10.3. M&A/ジョイントベンチャー(該当する場合)

10.4. SWOT分析(市場プレーヤー5社について)

10.5. 特許分析(該当する場合)

11. 価格分析

12. ケーススタディ

13. 主要プレーヤーの展望

13.1. HTCインディア・プライベート・リミテッド

13.2. フェイスブック・インディア・オンラインサービス・プライベート・リミテッド(Oculus)

13.3. ソニー・インディア・プライベート・リミテッド

13.4. サムスン・インディア・エレクトロニクス・プライベート・リミテッド

13.5. グーグル・インディア・プライベート・リミテッド

13.6. レノボ・インディア・プライベート・リミテッド

13.7. ゼブロニクス・インディア・プライベート・リミテッド

13.8. リライアンス・ジオ・インフォコム・プライベート・リミテッド

13.9. イルス・テクノロジーズ・プライベート・リミテッド

13.10. シムラニス・ソリューションズ・プライベート・リミテッド

14. 戦略的提言

15. 会社概要と免責事項

Overview

The virtual reality market in India is projected to reach US$29.54 billion in FY2031 from US$3.33 billion in FY2023, at a CAGR of 31.37% from FY2024 to FY2031. The market growth is attributed in part to rising consumer awareness, technological advancements, and the increasing availability of affordable VR equipment; VR has applications in a variety of industries, including architecture and healthcare, and is gaining attention in non-gaming applications as well. The report analyzes the market, taking into account changes in consumer behavior and corporate trends.

Table of Content

1. Research Methodology

2. Project Scope & Definitions

3. Impact of COVID-19 on the India Virtual Reality Market

4. Executive Summary

5. Voice of Customer

5.1. Demographics (Age/Cohort Analysis – Baby Boomers and GenX, Millenials, Gen Z; Gender; Income – Low, Mid and High; Geography; Nationality; etc.)

5.2. Market Awareness and Product Information

5.3. Brand Awareness and Loyalty

5.4. Factors Considered in Purchase Decision

5.4.1. Supportive System Requirements

5.4.2. Pricing

5.4.3. Specifications and Features

5.4.4. Speed

5.5. Purpose of Purchase

6. India Virtual Reality Market Outlook, 2016-2030F

6.1. Market Size & Forecast

6.1.1. By Value

6.2. By Component

6.2.1. Hardware

6.2.2. Software

6.3. By Device Type

6.3.1. Head-mounted Display (HMD)

6.3.2. Gesture-tracking Device (GTD)

6.3.3. Projectors & Display Wall (PDW)

6.3.4. Others

6.4. By Technology

6.4.1. Semi Immersive

6.4.2. Fully Immersive

6.4.3. Non-immersive

6.5. By Distribution Channel

6.5.1. Online

6.5.2. Offline

6.6. By End-user Industry

6.6.1. Gaming

6.6.2. Media and Entertainment

6.6.3. Retail

6.6.4. Healthcare

6.6.5. Automotive & Transportation

6.6.6. Military and Defence

6.6.7. Architecture

6.6.8. Education & Training

6.6.9. Others

6.7. By Region

6.8. By Company Market Share (%), 2022

7. Market Mapping, 2022

7.1. By Component

7.2. By Device Type

7.3. By Technology

7.4. By Distribution Channel

7.5. By End-user

7.6. By Region

8. Macro Environment and Industry Structure

8.1. Supply Demand Analysis

8.2. Import Export Analysis – Volume and Value

8.3. Supply/Value Chain Analysis

8.4. PESTEL Analysis

8.5. Porter’s Five Forces Analysis

9. Market Dynamics

9.1. Growth Drivers

9.2. Growth Inhibitors (Challenges, Restraints)

10. Key Players Landscape

10.1. Competition Matrix of Top Five Market Leaders

10.2. Market Revenue Analysis of Top Five Market Leaders (in %, 2022)

10.3. Mergers and Acquisitions/Joint Ventures (If Applicable)

10.4. SWOT Analysis (For Five Market Players)

10.5. Patent Analysis (If Applicable)

11. Pricing Analysis

12. Case Studies

13. Key Players Outlook

13.1. HTC India Private Limited

13.2. Facebook India Online Services Pvt Ltd. (Oculus)

13.3. Sony India Pvt. Ltd

13.4. Samsung India Electronics Pvt. Ltd.

13.5. Google India Private Limited

13.6. Lenovo (India) Private Limited

13.7. Zebronics India Pvt. Ltd.

13.8. Reliance Jio Infocomm Limited.

13.9. Irusu Technologies Private Limited

13.10. Simulanis Solutions Pvt. Ltd

14. Strategic Recommendations

15. About Us & Disclaimer

税込価格
USD
3630
商品ID
MX10208
発行日
Jul 17, 2023
言語
英語
体裁
PDF A4 / 82ページ
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